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The Last of Us 2, Neil Druckmann e gli adattamenti dai videogiochi: "Si devono arricchire a vicenda"

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Ospite di un podcast, Neil Druckmann, creatore di The Last of Us e responsabile della saga sotto forma di videogioco e serie tv, ha spiegato quale possa essere una strategia per far funzionare questi adattamenti. E anticipa senza spoiler un esempio dalla prossima seconda stagione dello show.

The Last of Us 2, Neil Druckmann e gli adattamenti dai videogiochi: "Si devono arricchire a vicenda"

La grande attesa per la seconda stagione di The Last of Us non è solo nerdismo dei fan del videogioco Naughty Dog: la serie HBO si è dimostrata uno dei migliori adattamenti videoludici in assoluto, riuscendo appunto ad avere una sua indipendenza artistica, non strettamente gregaria della passione che si ha per il materiale originale. Neil Druckmann, direttore creativo della Naughty Dog e co-show runner della serie, ha spiegato quale possa essere una ricetta vincente in questi "traslochi", parlandone al podcast Strictly Business di Variety. Leggi anche The Last of Us: La stagione 2 sarà più corta, ma non è una brutta notizia

Neil Druckmann e la ricetta segreta di The Last of Us tra videogioco e serie

Non era facile far funzionare una serie come The Last of Us, della quale è in lavorazione la seconda stagione. Il videogioco aveva un'ambientazione post-apocalittica stile The Walking Dead, e c'era il rischio di crearne un clone. Così non è stato, e lo sceneggiatore del gioco Neil Druckmann, che lo ha personalmente adattato per il piccolo schermo con Craig Mazin, spiega: "Un errore è rimanere troppo vicini al materiale di partenza, costruito e progettato per un mezzo che ha le sue forze e debolezze, e cercare di tradurlo così com'è, senza cambiamenti che lavorino sui pro e contro di un altro mezzo. [...] Il gioco a volte suggerisce cose che proprio non abbiamo tempo di mettere nella serie, e viceversa. Se li vivi entrambi, ne escono entrambi meglio. [...] E ci sono cose in questa nuova stagione che mi entusiasmano parecchio, cose che nel gioco erano solo suggerite. Mi viene in mente in particolare una scena che i fan divoreranno, perché ti racconta proprio i trascorsi di un importante personaggio, una cosa che proprio non potevamo fare nel gioco."
Partendo dal videogame, Druckmann spiega che col team di sceneggiatura della serie lavora in questo modo: "Devi riconoscere le aree che non funzionano perché sono progettate per un mezzo interattivo, a quel punto vai di brainstorming. Come espandiamo il mondo? Come lo costruiamo? A volte le migliori sorprese per i giocatori avvengono quando vedono una backstory solo accennata nel gioco."
Naturalmente Druckmann considera la storia d'amore tra Bill e Frank, che nella prima stagione occupa un intero episodio (allontanandosi momentaneamente dai protagonisti), un esempio perfetto di questa espansione: "Nel gioco conosci Bill attraverso l'azione, perché il gioco si basa proprio su interattività e azione. Se avessimo tradotto quella sequenza con Bill così com'era, poteva anche andar bene, magari sarebbe venuta passabile. Ma non potente, perché tutta quell'azione sullo schermo, quando non ci interagisci, non ti trasmette la stessa tensione o immersione che ti dà il gioco. Avresti solo spettacolo superficiale, che però via via lascerebbe sempre meno. Quando arrivavi nel gioco, Frank era già morto, ci limitavamo ad accennare alla relazione tra questi due uomini. Qui invece ci siamo detti: concentriamoci su questa relazione."

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