Independence Day: Rigenerazione, parla la concept artist Edvige Faini

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Independence Day: Rigenerazione, parla la concept artist Edvige Faini

All'ultima edizione del Romics abbiamo incontrato Edvige Faini, special guest nel panel "Effetti visivi dell’altro mondo”, dedicato agli effetti speciali di Indipendence Day Rigenerazione, in uscita l’8 luglio in Italia, dove l’environment concept artist e matte painter ci ha illustrato il suo metodo di lavoro e raccontato tanti divertenti aneddoti. Le abbiamo posto un paio di domande per farci spiegare un lavoro poco conosciuto nell’ambiente cinematrografico, eppure fondamentale.

Ci puoi descrivere il significato delle tue mansioni? Environment Concept Artist e Matte Painter? Per chi non è vicinissimo a questo mondo?
Il lavoro del Concept Artist consiste nel tradurre e trasmettere in forma di rappresentazione visiva un concetto, un’idea o la visione di un regista o di un game designer prima della realizzazione di un film, di un videogioco o di uno spot pubblicitario. Il mio compito, nello specifico, è di creare digitalmente immagini che oltre ad avere un valore artistico/estetico, siano funzionali alla realizzazione del prodotto per cui vengono impiegate. I concept creati quindi devono necessariamente avere la capacità di suggerire il design di scenari, personaggi, veicoli e creature ma sopratutto fungere da chiave per focalizzare e coordinare, attorno ad una singola visione artistica, tutti gli sforzi e le maestranze coinvolte ed impiegate nella produzione. E’ importante specificare che il mio lavoro si inserisce all’interno della fase di pre-produzione, la fase più immaginativa ed esplorativa dell’intero processo produttivo di un film o di un prodotto videoludico.
Col termine Matte Painter invece si indica quella specifica attività tecnico-artistica volta esclusivamente alla creazione di fondali digitali. Così come la Concept Art, il Matte Painting prevede l’impiego di tecniche di pittura digitale unite, in alcuni casi, alla moderazione 3d, al compositing e al layering. La tecnica del Matte Painting è usata da decenni nel mondo del cinema, un tempo realizzata ad olio su lastre di vetro che venivano sovrapposte ai fotogrammi. Si trattava infatti di un dipinto (painting) con proprietà di trasparenza (matte).

Come ti sei trovata catapultata nel mondo di Hollywood?
Credo di poter dire che questa fantastica avventura abbia avuto inizio nel 2011 e più precisamente con un internship presso la Aaron Sims Company, studio di Production Design sito nel cuore di Hollywood, subito dopo la mia specializzazione in Concept Art e Matte Painting presso la Gnomon School of Visual Effects di Los Angeles. Presso la Aaron Sims Company, ho avuto la possibilità di formarmi professionalmente lavorando su progetti di natura cinematografica quali: Maleficent, Jupiter - Il destino dell'universo, Apes Revolution, Edge of tomorrow e Sin City, per citarne alcuni.

Independence Day: Rigenerazione è il seguito di un film iconico: come si affronta dal punto di vista del design visivo un lavoro di questo genere? Si parla di citazione o di evoluzione?
Per questo genere di produzioni sono generalmente coinvolti team di centinaia di professionisti, spesso reclutati in giro per il mondo e impiegati alla concettualizzazione visuale del film. Ricordo che per il primo Independence Day, uscito nel 1996, vennero realizzati più di 3000 effetti speciali! Un lavoro imponente per il quale vengono investiti budget importanti e dove a maggior ragione diventa vitale il lavoro preventivo di pre-visualizzazione.
La citazione, intesa qui come riferimento al design preesistente, in fase di progettazione visuale è inevitabile così come inevitabile è il link narrativo con il prequel, intento sottolineato anche dalla campagna viral che precede l’uscita del film e che ricorda gli eventi trascorsi, svelando alcuni avvenimenti occorsi dopo la guerra del '96. Il film e’ ambientato vent'anni dopo gli eventi di Independence Day (1996), si parla quindi sicuramente di evoluzione, almeno in termini tecnologici poiché impiegando la tecnologia aliena recuperata durante la battaglia, le nazioni della Terra hanno collaborato per dare vita a un programma di difesa per proteggere il pianeta il che presuppone già di per sè l’idea di un' evoluzione tecnologica. Si parla sempre di evoluzione, in termini di design e dimensioni, anche a proposito dell’astronave madre aliena, per l’interior della quale ho avuto la fortuna di creare un’immagine (unico particolare che mi posso permettere di svelare). Gli alieni invasori tornano sicuramente più agguerriti e di conseguenza anche più “evoluti” nel design. Si parla di implementazione anche per quanto riguarda il loro arsenale. Insomma, Roland Emmerich promette nuovamente al suo pubblico qualcosa di visivamente spettacolare e di portata inimmaginabile.

edvige faini

Hai rapporti diretti col regista, hai ricevuto indicazioni sulla direzione da intraprendere in IDR o sei stata lasciata libera di creare? Generalmente, in una grande macchina hollywoodiana, hai contatti diretti col regista?
Come dicevo poc’anzi, produzioni di questa portata coinvolgono migliaia di professionisti, raggruppati spesso in team o reclutati singolarmente anche in punti diversi del globo. In questa complessa macchina produttiva le figure professionali come la mia sono generalmente coordinate dai Production Designer, i quali solitamente definiscono e gestiscono tutti gli aspetti visuali del film, lavorando a diretto contatto con regista e produttore, dirigendo i team responsabili della concept art e di tutto il lavoro visuale di definizione di set, costumi, design di veicoli, creature ed effetti speciali. Generalmente, nel processo creativo e generativo dei concept siamo in parte vincolati alle esigenze estetiche e tecniche espresse dal regista nella descrizione della scena da rappresentare e in parte liberi di riversare in essa il nostro apporto creativo.

Nel tuo curriculum ci sono molti esempi di film con creature fantastiche, alieni e non. Quali sono i tuoi punti di riferimento quando crei design di questo tipo di presenza, o dell'ambiente in cui si muovono?
I riferimenti sono molteplici, così come molteplici ogni volta sono le possibilità da esplorare. Sicuramente posso contare su un bagaglio culturale ed immaginativo fatto di conoscenze, nozioni, memorie ed esperienze accumulate, vissute e assorbite nell’arco di una vita. I libri che ho letto, i film che ho amato, gli artisti che mi hanno influenzato, i viaggi che ho fatto e le persone che ho incontrato, tutto ha contribuito in qualche modo alla formazione del mio immaginario e da esso attingo costantemente elementi, dettagli, colori, atmosfere, immagini e suggestioni utili alla creazione dei miei concept.

Film e ora anche videogiochi, con Final Fantasy XV e Assassin's Creed Unity. C'è un approccio diverso, sapendo che sarà il giocatore a decidere come osservare gli ambienti?
Basandomi su quella che è stata la mia personale esperienza alle prese con la pre-produzione in entrambi gli ambiti, posso dire di non aver rilevato moltissime differenze di approccio, specie in un momento in cui i due mondi convergono l’uno verso l’altro progressivamente, condividendo sempre più registri linguistici, tecnologie e arrivando ormai ad equipararsi per complessità produttiva. Forse dal punto di vista dell’environment design, avendo preso parte alla produzione di game con modalità open world ( sistema che permette al giocatore di muoversi liberamente all’interno di un mondo virtuale, interagendo con l’ambientazione e ciò che la popola), è necessario un lavoro nettamente maggiore di studio ed esplorazione degli ambienti rispetto a quanto concerne il cinema, in cui il numero di scenari e circoscritto al numero di inquadrature, decisamente più limitato.


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